Bei der Präsentation des neuen E-Sport-Teams mischte auch Daniel Ginczek (Mi.) aus der realen VfB-Mannschaft mit. Foto: Baumann

Der VfB Stuttgart hat jetzt eine E-Sport-Abteilung. Wir zeigen, wie der Bundesliga-Aufsteiger versucht, über Computer-Sport neue Zielgruppen zu erreichen.

Stuttgart - E-Sport hat mit dem Klischee vom übergewichtigen Zocker nicht mehr viel gemein. Die besten Computerspieler sind Profis, verdienen viel Geld und sind in ihrer Welt hinter dem Bildschirm längst Stars. Mit der Verpflichtung von zwei Spielern ist nun auch der VfB Stuttgart auf den Zug aufgesprungen. Was sind die Beweggründe – und um was geht es überhaupt?

Was genau ist E-Sport?
Kenner können diesen Absatz überspringen, für alle anderen sei gesagt: Bei E-Sport handelt es sich um die Weiterentwicklung herkömmlicher Computerspiele hin zu einer digitalen Parallelwelt des Sports. Mit deutschen Meisterschaften und Weltmeisterschaften, die schon mal wie unlängst in Frankfurt vor 30 000 Fans ausgetragen werden. Beim Fußball – das bekannteste Spiel nennt sich Fifa – treten Spieler (Gamer) mit einem Team ihrer Wahl gegen andere an und duellieren sich an der Spielekonsole vor riesigen Monitoren. Auf den ersten Blick ist die Fußballsimulation kaum vom echten, „analogen“ Sport zu unterscheiden.
Was macht nun der VfB Stuttgart?
Er hat in Erhan Kayman und Marcel Lutz zwei Spieler verpflichtet, die den Club beziehungsweise die Marke VfB Stuttgart auf Meisterschaften und Turnieren vertreten. Zunächst will man seine E-Sport-Aktivitäten rein auf Fußball und Fifa-Turniere beschränken. Nach dem VfL Wolfsburg und Schalke 04 ist der VfB Stuttgart der dritte deutsche Proficlub mit einer Zocker-Sparte.
Wer sind die beiden E-Sportler im VfB-Trikot?
Kayman (27) alias Dr. Erhano ist zweifacher deutscher Meister, sein sieben Jahre jüngerer Kompagnon (Nickname Marlut) gilt als aufstrebendes Talent. Als einer von 32 hat er sich unter anfangs tausenden Teilnehmern für die WM in London qualifiziert. Die beiden werden künftig gegen eine Vergütung im E-Sport-Trikot mit VfB-Emblem auf virtuelle Torejagd gehen – Dr. Erhano auf der Playstation, Marlut auf der XBox. Natürlich nur mit Simon Terodde und Co in der Mannschaft. Dass Kayman im echten Leben mit Borussia Dortmund mitfiebert, wird nicht so eng gesehen. Dafür trägt Lutz den Brustring im Herzen.

Was verspricht sich der Verein davon?
Mit dem Einstieg in die Welt des E-Sports hat der VfB vor allem die Zielgruppe bis 30 im Blick. Marketing-Vorstand Jochen Röttgermann spricht von einer „gigantischen Reichweite“. Sein Club will nicht den Anschluss verlieren und hofft durch seine zockenden Aushängeschilder den „echten VfB“ bei einem Publikum bekannt zu machen, das bisher mehr Zeit vor dem Computer verbracht hat als auf dem Fußballplatz. Und die Fans von der Konsole in die Kurve holen. Außerdem geht es darum, den VfB weltweit auf die Bildfläche zu bringen.
Wie populär ist E-Sport bereits?
Einige Zahlen genügen, um die Dimensionen zu erfassen: Lagen die weltweiten Umsätze 2014 noch bei 168 Millionen Euro, werden für 2017 bereits 403 Millionen Euro erwartet. In Südkorea ist E-Sport Volkssport – große Events werden im Fernsehen übertragen. Bei großen Turnieren wurde bereits die 20-Millionen-Dollar-Grenze beim Preisgeld überschritten. Fußball ist dabei längst nicht so populär wie Fantasy-Strategie-Spiele wie League-of Legends oder Dota 2, die ebenfalls unter E-Sports firmieren. „Wir können uns vor der Entwicklung nicht verschließen“, sagt Robin Dutt, neuerdings als Berater im Spiele-Gewerbe tätig. „Die Lawine ist nicht aufzuhalten.“ Noch ein Vergleich: 2016 wurden bereits mehr League-of-Legends und Counterstrike-Spiele angeschaut als weltweit Begegnungen im Handball.
Was hat das Ganze mit Sport zu tun?
Puristen werden antworten: Natürlich nichts. E-Gamer halten sich dagegen sehr wohl für Sportler. Mit einem täglichen Trainingspensum von mehr als sechs Stunden und selbstredend einem eigenen Coach. Wissenschaftler von der Sporthochschule Köln haben herausgefunden, dass E-Profis mit 400 Bewegungen an Tastatur und Maus pro Minute sowohl im psychischen als physischen Bereich Extremleistungen vollbringen. Der Deutsche Olympische Sportbund ist aber noch weit davon entfernt, Akteure aus dem E-Sport in seine Organisation aufzunehmen.

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