Um zu spielen, tragen immer mehr Nutzer auch Virtual-Reality-Brillen, die Spielebranche boomt. Foto: dpa/Oliver Berg

In der Corona-Krise wächst der Markt mit Computer- und Videospielen rasant. Mehr als jeder Dritte sagte in einer Umfrage, er könne sich ein Leben ohne Computerspiele nicht mehr vorstellen. Die Entwickler in Deutschland profitieren wenig vom Spiele-Boom.

Stuttgart - Die Corona-Krise hat der Computer- und Videospielbranche in Deutschland einen Wachstumsschub beschert. Jeder zweite Nutzer verbringt seit Ausbruch der Pandemie im Schnitt sieben Stunden Spielezeit mit Smartphones, Tablets und Spielekonsolen pro Woche und damit fast doppelt so lange wie vor der Pandemie. Das ergibt eine Umfrage des Digital-Branchenverbandes Bitkom, die im Juni unter 1200 Verbrauchern in Deutschland durchgeführt und am Donnerstag vorgestellt wurde. Zugleich lassen sich die Verbraucher Computer- und Videospiele mehr kosten. Die Ausgaben stiegen seit der Pandemie im Schnitt von 15 Euro auf 24 Euro pro Monat. „Die Gaming-Industrie zählt ganz klar zu den Krisengewinnern“, sagte Bitkom-Präsidiumsmitglied Olaf May.

 

Vor allem die 16- bis 29-Jährigen veränderten ihr Spieleverhalten, wohl auch weil Schulen und Unis lange geschlossen waren. Hier nahm die Spielezeit im Schnitt um neun Stunden pro Woche zu. Die Zahl ihrer monatlichen Ausgaben im Vergleich zu vor der Corona-Krise erhöhte sich durchschnittlich um zwölf auf 34 Euro. Auch deshalb dürfte es in diesem Jahr einen Umsatzrekord geben. 2019 wurden mit der Hard- und Software von Spielen bereits 6,2 Milliarden Euro umgesetzt – rund sechs Prozent mehr als im Jahr zuvor, heißt es beim Verband der deutschen Games-Branche (game). Am stärksten wuchs der Umsatz mit Spiele-Abos und Gebühren für die Online-Dienste von Spielekonsolen wie Nintendo Switch Online oder Playstation Plus. Auch die so genannten In-Game-Käufe nahmen stark zu. Dabei können die Spieler zum Beispiel eine bessere Ausstattung der eigenen Spiel-Figur kaufen.

Auch die Suchtgefahr ist gestiegen

Offenbar ist in der Krise auch die Suchtgefahr gestiegen. Mehr als jeder dritte Befragte sagte, er könne sich ein Leben ohne Video- oder Computerspiele nicht mehr vorstellen – bei jungen Männern war das sogar jeder zweite. Rund die Hälfte der Befragten stimmte der Aussage zu, dass ohne die Spiele „mir die Decke auf den Kopf gefallen“ wäre. Jeder Dritte sagte, er habe mit gemeinsamen Online-Spielen während der Krise Kontakt zu Freunden gehalten. Bundesweit spielt mittlerweile fast jeder Zweite zumindest gelegentlich Video- oder Computerspiele, dabei ist jeder Achte über 65 Jahre alt. Der Anteil von Frauen und Männern unter den Gamern ähnelt sich. „Gaming hat sich in der Gesellschaft fest etabliert“, so May.

Die Art der Spiele hängt stark vom Alter und Geschlecht ab. Senioren greifen laut Umfrage vor allem zu Gelegenheitsspielen wie Solitaire oder Angry Birds. Action- und Schießspiele aus Sicht der Spieler dagegen sind die Domäne junger Männer. Frauen wie Männer nutzten seit der Corona-Krise vermehrt Fitness- und Bewegungsspiele wie Zumba oder Wii Fit. „Das Nutzungsverhalten spiegelt sich mit den steigenden Absätzen bei Wearables“, sagte May, Spiele würden immer mehr Lebensbereiche erobern.

Die Deutschen geben für Spiele viel Geld aus, verdienen aber mit ihnen kaum

Deutschland ist der größte Markt für Spiele in Europa und der fünftgrößte weltweit. Obwohl der Spiele-Markt kontinuierlich wächst, sinkt seit Jahren der Anteil deutscher Spiele-Produktionen auf dem Heimatmarkt und brachte zuletzt lediglich 4,3 Prozent des Umsatzes ein. Die Zahl der Beschäftigten bei den Entwicklern und Publishern von Spielen sank auf rund 11 000. Die Bundesregierung fördert deshalb die Branche bis 2023 mit jährlich 50 Millionen Euro. Im Sommer vergangenen Jahres konnten Unternehmen erstmals Förderanträge für eine Höchstsumme von 200 000 Euro einreichen. Das Programm für Förderungen von mehr als 200 000 Euro soll im Verlauf dieses Jahres ausgeschrieben werden, nachdem die EU es im Februar genehmigt hat.

Laut dem Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur gingen 380 Anträge ein, rund 80 Projekte mit einem durchschnittlichen Volumen von 125 000 Euro wurden bisher bestätigt. „Das zeigt, wie notwendig und chancenreich die Einführung einer Games-Förderung in Deutschland ist. Bereits jetzt können erste Projekte umgesetzt und sogar neue Entwicklerstudios gegründet werden, die es ohne diese Förderung nicht gegeben hätte“, sagte game-Geschäftsführer Felix Falk. Seiner Meinung nach gebe es aber noch „Luft nach oben“. So müsse die Abwicklung der Förderung unbürokratischer und schneller funktionieren, davon würden auch andere Wirtschaftszweigen profitieren: „Die Games-Branche ist ein Innovationstreiber. Unsere Technologien werden auch in der Automobilindustrie, der Medizintechnik oder in der Bildung eingesetzt.“

Hintergrund: Die Gamescom findest dieses Jahr virtuell statt

Gamescom Die weltgrößte Video- und Computerspielmesse Gamescom statt, wegen der Corona-Krise aber nicht auf dem Messegelände in Köln, sondern erstmals rein digital. Rund 300 Unternehmen wollen unter anderem mithilfe von Live-Übertragungen Einblicke in die neuesten Entwicklungen geben. Der Geschäftsführer der Koelnmesse, Oliver Frese, sieht die digitale Messe auch als Test. Das neue Digitalkonzept werde künftig Events vor Ort ergänzen, mit ihnen wolle man „die Internationalisierung und Digitalisierung“ vorantreiben.

Trends Zentrales Thema auf der Gamescom wird die neue Konsolengeneration sein – sowohl Microsoft als auch Sony haben neue Geräte für den Herbst angekündigt. Es werde auch um bessere Grafiken und schnellere Ladezeiten gehen, heißt es. Ein weiterer Trend: Das Gaming wird zunehmend mobil. Fast alle Spieler daddeln mit tragbaren Geräten, vor allem mit Smartphones, Laptops, Tablets oder auch Konsolen, die man ebenfalls unterwegs nutzen kann. Außerdem gewinnen Virtual-Reality-Brillen an Bedeutung. Die Nutzung von Desktop-Computern dagegen geht stark zurück.