Dank Spezialbrille wähnt sich der Spieler in einer Scheinwirklichkeit. Foto: Hersteller

Das Videospiel „Resident Evil 7“ zeigt das Potenzial von Virtual Reality. Brille auf, und schon ist man mitten im Geschehen. Doch die neue Technologie ist nichts für schwache Nerven.

Stuttgart - Die Taschenlampe schickt einen Lichtkegel durch die Finsternis. Um den Spieler herum: morsche Holzdielen, schimmlige Tapeten, über die Schatten huschen. Ein Ort des Grauens. Beim Durchqueren des überfluteten Kellers steht einem das Wasser bis zum Hals. Der Atem stockt. Wer weiß, was da so alles in den trüben Fluten schwimmt. Und hat sich da vorne an der Tür nicht irgendwas bewegt? Wer einmal Geisterbahn gefahren ist, der kennt das: Obwohl man weiß, dass man gleich erschreckt wird, fährt einem der Schock nur umso stärker in die Glieder. Exakt so ergeht es einem in „Resident Evil 7: Biohazard“.

Die Videospielreihe war noch nie etwas für Zartbesaitete. Doch nun im jüngsten Teil schickt Hersteller Capcom die Spieler auf einen Horrortrip, der selbst abgebrühte Genrefans kreischend aus ihren Sitzen aufspringen lässt. Statt aus der Distanz auf ein flaches Bild zu schauen, wird man dank „Virtual Reality“-Technik mitten ins Geschehen hineinversetzt.

Der Fernseher wird überflüssig

Für dieses Erlebnis braucht man neben dem Spiel Sonys Playstation-VR-System. Eine Spezialbrille lässt um den Spieler herum eine bestürzend real wirkende Scheinwirklichkeit entstehen. Das Gerät besitzt einen integrierten Monitor und wird über eine Anschlussbox mit der Playstation 4 verbunden. Der Fernseher wird damit im Grunde überflüssig. Eine vor dem Spieler platzierte Kamera erfasst die Positionslampen an der Brille und passt das Bild der Kopfhaltung an. Während der Zuschauer selbst bei 3D-Filmen durch eine Art Fenster auf das Geschehen schaut, taucht er dank VR vollständig in den virtuellen Raum ein und kann sich darin umsehen.

Bereits Anfang 2016 schickten sich die Konkurrenz-Systeme Oculus Rift und HTC Valve an, die Zukunft der Unterhaltungsmedien zu revolutionieren. Beide warten mit höherer Auflösung und im Vergleich zu Playstation VR mehr Bilddetails auf. Zudem erfasst HTC Vive einen 25 Quadratmeter großen Bereich um den Spieler herum, was diesem deutlich mehr Bewegungsfreiheit gibt. Wirklich genutzt wird die Erfassung der Körperbewegungen aber bislang kaum. Das verhindern zum einen die derzeit noch unverzichtbaren Kabel von der Brille zur Hardware. Zum anderen hat man bereits mehr als genug damit zu tun, die auf einen einstürzenden Eindrücke zu verarbeiten. Dabei auch noch wild durchs Wohnzimmer zu springen, wäre einfach zu viel des Guten.

Virtuelle Realität für den Massenmarkt

Sony schaffte es als Erster, ein VR-system zu einem massenmarkttauglichen Preis anzubieten und startete gleich mit rund drei Dutzend Spielen und interaktiven Filmen durch. Dazu gehört auch „Eagle Flight“ von Ubisoft. Darin schwebt man als König der Lüfte über den Straßen von Paris. Aus der Not, nicht Tausende von Autos und Passanten darstellen zu können, machten die Entwickler eine Tugend. Die Simulation zeigt eine menschenleere, von der Natur zurückeroberte Metropole. Spielerisch eher unspektakulär, zeigt „Eagle Flight“ eine Möglichkeit auf, neue Zielgruppen zu erschließen. Dem Alltag zu entkommen, indem man in sich in ruhige, schön anzuschauende Traumwelten fallen lässt, ist auch für Nichtgamer verlockend.

Dabei kommt Sony ein weiterer Vorteil zugute: die simple Handhabung. Das System ist mit wenigen Handgriffen installiert, die Brille lässt sich problemlos anlegen und sitzt bequem auf dem Kopf. Während das Gewicht bei Oculus und Vive wie bei einer Taucherbrille auf dem Gesicht lastet, ist die Last bei der etwas schwereren Sony-Brille gleichmäßig über den Kopf verteilt. Das Visier lässt sich mit einer Hand vor- und zurückschieben. Das ist praktisch, wenn man nach der Fernbedienung sucht oder man sich kurz vergewissern will, dass die reale Welt noch immer vorhanden ist. Brillenträgern ermöglicht es außerdem, ihre Sehhilfe aufzulassen und das VR-Display einfach darüberzustülpen.

Interaktion mit dem imaginären Raum

Komplett wird die Illusion, wenn man zusätzlich einen Kopfhörer aufsetzt. Die Anschlussbox erzeugt eine 3D-Soundkulisse, die das Horrorhaus von „Resident Evil“ mit knarrenden Dielen und von hinten nahenden Geräuschen noch bedrohlicher macht. Die in den imaginären Raum ragenden Hände werden vom Spieler mittels des Gamepads bewegt. Das klappt nicht immer ganz perfekt, manchmal scheinen die Unterarme frei im Raum zu schweben. Manch ein verängstigter Spieler wird allerdings froh sein, daran erinnert zu werden, dass das alles nur Blendwerk ist.

Alle drei Hersteller arbeiten bereits daran, den Spieler noch direkter mit dem Raum interagieren zu lassen. Oculus brachte kürzlich unter dem Namen „Oculus Touch“ ein 200 Euro teures Controller-Paar auf den Markt, das erstmals ein authentisches Handgefühl erzeugt. HTC entwickelt gerade ein ähnliches Gerät. Bei Sony kommen bei einigen Titeln die schon länger erhältlichen Playstation-Move-Controller zum Einsatz. Für den demnächst erscheinenden Shooter „Farpoint“ wird es einen Waffencontroller geben. Der machte im ersten Test eine sehr gute Figur, auch wenn man keine allzu hohen Ansprüche an die Zielgenauigkeit stellen darf. Dem Spielspaß tut das keinen Abbruch. Hat man das Gefühl, mitten im Geschehen zu stehen statt nur Zuschauer zu sein, einmal erlebt, möchte man es nicht mehr missen.

VR-Systeme im Überblick

HTC Vive

Preis: 899 Euro; Auflösung: 2160 x 1200 Pixel

Das System bietet einen sehr großen Erfassungsbereich und damit Bewegungsfreiheit. So präzise wird die Spielerposition bei keinem anderen System erfasst. Echtes „Roomscaling“, also die 360-Grad-Erfassung des Spielers, ist nur bei diesem Gerät gegeben. Zusätzlich zum teuren Anschaffungspreis wird ein leistungsstarker PC mit ebensolcher Grafikkarte benötigt. Über die Online-Plattform Steam sind bereits sehr viele Spiele erhältlich. Viele davon kommen allerdings nicht über den Status einer VR-Demo hinaus.

Oculus Rift

Preis: 649 Euro; Auflösung: 2160 x 1200 Pixel

Mit Oculus Touch besitzt das Gerät den besten Handcontroller, der aber nicht zum Lieferumfang gehört. Auch Detail- und Farbdarstellung sind bei Oculus am besten, doch wie bei der Vive kommt es zu sichtbaren Pixelrastern („Fliegengitter-Effekt“). Im Gegensatz zu den Konkurrenten ist ein Audiosystem in die Brille integriert. Im eigenen Oculus Store sind auch Exklusivtitel erhältlich. Wie für das HTC-System wird ein leistungsstarker PC benötigt. Oculus wurde 2014 von Facebook übernommen. Welche Pläne das Unternehmen damit verfolgt, ist unklar.

Sony Playstation VR

399 Euro; Auflösung: 1920 x 1080 Pixel

Neben dem mit Abstand günstigsten Anschaffungspreis spricht vor allem das breite Angebot an Spielen für Sonys VR-System. Diese laufen im Gegensatz zu den VR-Titeln der Konkurrenz exklusiv auf der Playstation 4. Mit mehr als 190 Titeln, die sich derzeit in der Entwicklung befinden, scheint die Zukunft des Systems gesichert. Bei der Detailtreue muss man allerdings ebenso Abstriche machen wie bei vergleichsweise ungenauen Erfassung der Spielerposition. Ein Fliegengitter-Effekt ist bei Playstation VR dagegen fast nicht vorhanden.

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