Kyle „Bugha“ Giersdorf aus den USA hat kürzlich das Einzelfinale der ersten Fortnite-WM gewonnen. Der 16-Jährige kassierte ein Preisgeld von drei Millionen Dollar (2,7 Millionen Euro). Foto: AP

In den USA und Asien sind E-Sportler bei den Jüngeren bereits Superstars. Aber auch in Deutschland gewinnen die Wettkämpfe zwischen den Computerspielern an Popularität.

Stuttgart - Ausverkaufte Hallen zu den Wettbewerben, immer mehr Spieler und Sponsoren: Der Umsatz mit E-Sport, also dem sportlichen Wettkampf zwischen Online-Spielern, wächst und wächst. Im vergangenen Jahr wurden in Europa Umsätze in Höhe von 240 Millionen Euro generiert – mit 70 Millionen Euro Erlösen nimmt der deutsche Markt dabei die Spitzenstellung ein. Das ist das Ergebnis einer Studie, die die Unternehmensberatung Deloitte und der Verband der deutschen Games-Branche game am Donnerstag präsentiert haben. Demnach soll das Wachstum in den kommenden Jahren gut 20 Prozent pro Jahr betragen. Damit könnten 2023 in Deutschland 180 Millionen Euro und europaweit 670 Millionen Euro Erlöse erzielt werden.

Hinter der beeindruckenden wirtschaftlichen Entwicklung stehe eine stetig wachsende Fangemeinde. „E-Sport hat die Nische längst verlassen und erreicht heute ein Millionenpublikum“, sagt game-Expertin Kristin Banse. In Deutschland habe sich die Anzahl der regelmäßigen E-Sport-Zuschauer seit 2017 von 5,3 Millionen auf 9,2 Millionen gesteigert.

Das Finale der Fortnite-WM verfolgten vor Ort 19 000 Zuschauer

Ein Beispiel für den Boom sei der jüngste Erfolg der Weltmeisterschaft im Computerspiel Fortnite in New York, bei dem 19 000 Zuschauer vor Ort das Finale verfolgten – dazu kamen viele Millionen Online-Zuschauer. Vor allem mit den Übertragungsrechten für die Turniere, mit Sponsorengeldern und Eintrittskarten lasse sich noch viel Geld verdienen, ergab jüngst eine Studie von Goldman Sachs. Der Finanzdienstleister prognostizierte, dass sich der weltweite Umsatz der E-Sport-Branche bis 2022 auf drei Milliarden Dollar (2,7 Milliarden Euro) verdreifachen könnte.

Im E-Sport gibt es keinen übergreifenden Dachverband wie die Fifa im Fußball, sondern mehrere Ligen mit eigenen Abläufen und Modi. Die Professionalisierung ist in den USA und Asien am weitesten fortgeschritten, dort agieren die meisten Profis und größten Sponsoren. E-Sportler sind überwiegend männlich und vor allem jung, da schon mit Mitte 20 die Reflexe, die für die Computerspiele zentral sind, nachlassen. Zu den Asien-Spielen 2022 zählt E-Sport bereits zum Wettbewerbsprogramm. Ob auch zu den Olympischen Sommerspielen 2024 in Paris Computerspieler um Medaillen kämpfen könnten, ist hoch umstritten.

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