Sebastian Fitzeks Psychothriller sind Bestseller – weltweit. Nun hat er auch einen Thriller als Spiel konzipiert. Es heißt „Safehouse“. Foto: FinePic/Henkensiefken

Sebastian Fitzeks Psychothriller sind Bestseller – weltweit. Nun steht sein Name auf einer Spielepackung. Wie das? Tanja Liebmann-Décombe hat sich mit dem Schriftsteller unterhalten.

Stuttgart - Sebastian Fitzekgehört zu den bekanntesten Thrillerautoren Deutschlands. Seine Psychothriller sind Bestseller – weltweit. Nun steht sein Name auf einer Spielepackung. Wie das? Unsere Mitarbeiterin Tanja Liebmann-Décombe hat sich mit dem Schriftsteller unterhalten.

Herr Fitzek, wie kamen Sie auf die Idee zu dem Spiel „Safehouse“?
Bei meiner Recherche zum Thema Zeugenschutzprogramme und sichere Häuser, in denen Zeugen und Opfer nach einem Verbrechen für eine Weile untergebracht werden, kam mir der Gedanke: Dazu könnte man doch auch ein Spiel machen. Meine Idee war, die Spieler als Zeugen eines Verbrechens in ein Safehouse (sicheres Haus) flüchten zu lassen, verfolgt von einem Täter, der hinter ihnen herrennt.
Wird diese Szene demnächst in einem Buch von Ihnen stehen?
Nein, meine Idee ist tatsächlich nur in das Spiel eingeflossen. Es ist völlig losgelöst von meinen Büchern. Man kann „Safehouse“ spielen, ohne eine einzige Zeile von mir gelesen zu haben. Leser meiner Thriller werden zwar ein paar Kleinigkeiten aus den Büchern erkennen. Das Spiel an sich ist aber völlig autark.
Und es ist ein Gemeinschaftsprojekt.
Ja, so könnte man es sagen. Es ist durch viele, viele Brainstorming-Runden entstanden. Anfangs habe ich mich mit meinem Freund Jörn Stollmann ausgetauscht, der gerne spielt und die Illustrationen entworfen hat. Später kam dann der preisgekrönte Spielererfinder Marco Teubner hinzu. Er hat sofort begriffen, was ich mit dem Spiel ausdrücken will und was mir wichtig ist.
Was war Ihnen denn wichtig?
In meinen Thrillern versuche ich immer, die Leser zu Protagonisten werden zu lassen. Die Leser sollen mitfiebern, sich wie die Personen im Buch zum Beispiel gehetzt fühlen oder die Angst im Nacken spüren. Mein Wunsch war es, einen Spielmechanismus zu schaffen, der den Nervenkitzel und die anderen Gefühle konserviert, die man beim Lesen meiner Bücher – hoffentlich – hat.
Hätten Sie das auch selbst machen können?
Nein, ich bin Buchautor und kein Spieleautor. Beides sind unterschiedliche Berufe und man muss viel schreiben beziehungsweise erfinden, um wirklich gut zu sein. Da „Safehouse“ wirklich gut werden sollte, war es nur folgerichtig, einen erfahrenen Spieleautor hinzuzuziehen.
Vor diesem Schritt sind Sie mit Ihrem Spielekonzept zum Moses-Verlag gegangen.
Ich bin ein großer Fan der Kartenspiel-Serie „black stories“ und finde, Moses ist prädestiniert für Spiele, die sich mit Krimis und Thrillern beschäftigen. Der Verlag hat meine Idee gut gefunden und Marco Teubner als Spielentwickler vorgeschlagen. Außerdem hatte Moses die Idee, das Spielfeld als Buch zu gestalten.
Das Spiel wird über mehrere Kapitel gespielt.
Genau. Und am Ende der ersten Partie wartet auf die Spieler eine Überraschung. Die will ich hier aber nicht verraten. Nur so viel: In dem Spiel geht es darum, zusammen mit den anderen Spielern innerhalb von 30 Minuten das Buchende mit dem Safehouse zu erreichen.
In der Packung wird eine Sanduhr mitgeliefert. Man kann sich aber auch über den QR-Code auf dem Spielplan die Original-Musik als Zeitgeber herunterladen.
Ich würde den Spielern dringend empfehlen, mit der Original-Musik zu spielen. So hat man eine Aufgabe weniger, denn man muss neben der Kartenauslage viele Dinge im Blick behalten. Die Musik ist melancholisch. Durch diese Ruhe entsteht eine bedrohliche Dramatik und alle zwei Minuten ertönt ein Horn als Signal, dass man den Verfolger nach vorn ziehen muss. Mir macht das Spiel mit Musik mehr Spaß.
Wie oft haben Sie das Spiel schon gespielt und gewonnen?
Gespielt: unzählige Male. Gewonnen: nicht so oft. Je nach Schwierigkeitsgrad ist es mal einfacher und mal schwerer, es innerhalb der vorgegebenen 30 Minuten ins Safehouse zu schaffen. Ich finde Level 2 am besten. Da stehen die Chancen 50:50.
Glück oder Können – was überwiegt?
Es ist eine Mischung aus beidem. Natürlich kommt es darauf an, welche Karten man nachzieht, und da kann man manchmal auch ein bisschen Pech haben. Es ist ein kooperatives Spiel ist: Das schwächste Glied bestimmt das Tempo. Sinnvoll ist es, eine gemeinsame Taktik abzusprechen und einen kühlen Kopf zu bewahren, sonst holt einen das Böse ein. Das Schöne an „Safehouse“ ist: Das Spiel macht unabhängig vom Ergebnis Spaß. Der Weg ist das Ziel, und in den meisten Fällen wollen die Spieler nach einer Partie gleich nochmals in diese andere Welt abtauchen und sich erneut zum Safehouse hetzen lassen.