John Lasseter, Pionier des Computer-Trickfilms, bringt das schottische Märchen „Merida“ ins Kino.
Los Angeles - Mit „Toy Story“ haben John Lasseter und sein Trickstudio Pixar den Animationsfilm revolutioniert und ins Computer-Zeitalter überführt. Seit Jahren holt Pixar einen Oscar nach dem anderen. Nun kommt „Merida“ ins Kino, die magische Geschichte einer bockigen schottischen Prinzessin.
Mr. Lasseter, Merida ist eine Prinzessin, die keine mehr sein will. Spielen Sie da mit den Stereotypen des klassischen Märchenfilms?
Vor einigen Jahren hatten sich alle Studios vom ernsthaft erzählten Märchen abgewendet. Keiner wollte mehr solche Geschichten verfilmen, weil man glaubte, das Publikum wäre über diese Art des Geschichtenerzählens hinweg. Ich war da vollkommen anderer Meinung. Das Publikum liebt Märchen, man muss sie nur gut genug erzählen. Und wir haben alles getan, um ein traditionelles Märchen möglichst originell zu gestalten. „Merida“ sollte klar und deutlich als Pixar-Film erkennbar sein.
Disney und Pixar sind mittlerweile ein Unternehmen. Wie beeinflussen sich die beiden gegenseitig? Wo grenzt sich „Merida“ von den Disney-Traditionen ab?
Nachdem wir die Arbeit an „Merida“ begonnen hatten, ist „Pixar“ von „Disney“ aufgekauft worden und ich wurde zum künstlerischen Leiter von „Disney Animation“ berufen. Somit haben wir das Märchen auch wieder zu Disney zurückgebracht. Dort liefen gerade die ersten Vorbereitungen zu „Rapunzel“ – auch eine starke Frauenfigur, aber im Kern ging es da um eine typische Märchen-Romanze, während in „Merida“ die Beziehung einer Prinzessin zu ihrer Familie im Vordergrund steht.
Und ein starker Mutter-Tochter-Konflikt . . .
Diese Beziehung glaubwürdig zu gestalten, war für uns eine besondere Herausforderung. Schließlich wollten wir nicht bloß eine Jugendliche zeigen, die sich mit ihrer Mutter in den Haaren liegt. Eltern versuchen all ihre eigenen Lebenserfahrungen an ihre Kinder weiterzugeben und Teenager rebellieren dagegen. Da gibt es viele Situationen, in denen es alle gut meinen und trotzdem alles schief geht – und das wollten wir in „Merida“ herausarbeiten.
Schaut man sich Filme wie „Die Tribute von Panem“, „Snow White and the Huntsmen“ und nun auch „Merida“ an, so scheint gerade eine Welle von jungen, starken Frauenfiguren die Leinwand zu erobern. Sind Heldinnen heute interessanter als Helden?
Wir haben vor sieben Jahren mit der Entwicklung diese Films angefangen und wir wollten unbedingt zum ersten Mal eine Geschichte mit einer starken weiblichen Hauptfigur erzählen. Das Timing ist da eher zufällig.
Was an „Merida“ wirklich beeindruckt, ist die visuelle Textur des Filmes, der die Elemente der schottischen Natur sehr genau und farbenprächtig simuliert. Wie haben Sie diesen Look entwickelt?
Diese Textur entsteht auf der Basis von ausgedehnten Recherchen. Unser Team ist nach Schottland gefahren und hat die verschiedenen Aspekte der Natur vom Moosbewuchs über die Struktur der Felsen bis hin zu den schnell wechselnden Wetterbedingungen und Lichtverhältnissen genau studiert. Als wir mit dem Projekt anfingen, hatten wir keine Ahnung, wie wir das alles visuell bewerkstelligen sollten. Aber in „Cars 2“ haben wir einen enormen technologischen Fortschritt erreicht und konnten dadurch auch für „Merida“ eine viel komplexere visuelle Gestaltung entwickeln. Für uns ist die Aufmerksamkeit gegenüber den Details immer sehr wichtig. Dabei geht es nicht unbedingt um Realismus, sondern um Glaubwürdigkeit. Wir wollten, dass das Publikum visuell mitgerissen wird und Schottland nicht nur zur Kulisse, sondern quasi zu einer eigenen Figur wird.
Die Wirtschaftskrise trifft auch die Filmindustrie, die Zeiten, in denen man sich im Schoß eines großen Konzerns vollkommen sicher gefühlt hat, sind vorbei. Disney hat gerade mit „John Carter“ einen schmerzhaften Kassenflop gehabt. Sehnen Sie sich manchmal nach den unabhängigen Pixar-Zeiten zurück?
Ich bin gern bei Disney. Für uns war im Zuge der Übernahme das Wichtigste, dass wir bei Pixar unsere eigene Kultur bewahren. Wir arbeiten weiterhin in der San Francisco Bay Area und das ist weit weg von Los Angeles und Disney. Ich will nicht, dass Pixar sich anpasst, aber es ist auch gut, Teil dieses großen Konzerns zu sein, der wie kein anderer die Figuren durch Öffentlichkeitsarbeit, Merchandising oder Themen-Parks am Leben hält. Disney respektiert die Einmaligkeit von Pixar und lässt uns ziemlich unabhängig agieren.
Erfahrungsgemäß leben Techniker und Künstler in zwei verschiedenen Welten. Wie bringen Sie bei Pixar diese beiden Pole zusammen?
Ich habe als Animator ziemlich schnell verstanden, dass ich nie und nimmer lernen kann, was die IT-Fachleute wissen. Aber dann habe ich realisiert, dass sie nicht können, was ich kann: Eine Figur mit Animation zum Leben erwecken und ihr allein durch ihre Bewegungen eine Persönlichkeit einhauchen. Deshalb war für mich die enge Verzahnung von Kunst und Technologie ein zentrales Element bei Pixar. Die Möglichkeiten, die sich durch die Technologie eröffnen, bringen Ideen hervor, an die ich vorher nie gedacht hätte. Und umgekehrt werden die Techniker durch die künstlerischen Ansprüche zu Neuentwicklungen angespornt. Deshalb ist es für uns auch so wichtig in der Bay Area zu sein, wo im Silicon Valley die ganze computertechnische Forschungsarbeit stattfindet. Es geht darum, ein Arbeitsumfeld zu schaffen, in dem alles möglich ist. Bei Pixar sagt keiner: Das können wir nicht machen. Wir probieren solange herum, bis wir einen Weg gefunden haben.