Das Virtuelle wirkt auf die Realität: Asuna in „Sword Art Online“ Foto: Verleih

Der japanische Animé-Kinofilm zur Serie „Sword Art Online – Ordinal Scale“ spinnt die Geschichte über Risiken hyperrealistischer Online-Rollenspiele weiter – und transferiert die virtuellen Monster zurück in die reale Welt.

Stuttgart - Die in Deutschland verbreiteten Vourteile gegen japanische Animé-Filme sind spätestens seit dem Wirken des Meisterregisseurs Hayao Miyazaki („Prinzessin Mononoke“) künstlerisch widerlegt; der vorliegende Fall allerdings erfordert ein Grundinteresse für Videospiele, denn ein solches steht im Zentrum. In der Serie „Sword Art Online“ (2012) nach einer Romanreihe von Reki Kawahara tauchen jugendliche Spieler in eine virtuelle Mittelalterwelt ein, die sich völlig real anfühlt. Eines Tages können sie sich aus dem Spiel nicht mehr ausloggen, der einzige Weg zurück in die Realität ist ein Kampf auf Leben und Tod. In der Kinofortsetzung haben sich die Helden gerade von ihrem Trauma erholt, als sie das Spiel neu herausfordert, und zwar physisch, denn die Monster erscheinen mittels Augmented Reality (digital erweiterte Realität) mitten in der Stadt. Zudem sabotiert ein Bösewicht mit Wunderwaffe die Helden bis in deren virtuellen Rückzugsraum, und die Projektion eines Popstars singt dazu.

So reiht sich der Film in die japanische Tradition ein, Möglichkeiten und Folgen der Medienwelt zu reflektieren. Die Rückverlagerung virtueller Handlungen in die Realität bietet interessanten Stoff, die Charaktere pflegen prägnante Eigenheiten, die Gefechte sind eindrucksvoll ins Bild gesetzt. Allerdings ist das Drehbuch von Regisseur Tomohiko Ito und Kawahara nicht selbsterklärend. Sehr viel sehr Kompliziertes wird in überfrachteten Dialogen erläutert, denen zu folgen selbst Kenner der Serie anstrengt. Die Macher haben ihren Bildern und Figuren nicht genügend vertraut. Genre-Freunde und Rollenspieler können trotzdem einiges mitnehmen aus dieser spektakulären Bild- und Ideenwelt.