2016 zählte die Gamescom in Köln 34 500 Besucher. Ähnlich viel werden in diesem Jahr bis zum Samstag erwartet. Foto: dpa, privat

In Köln beginnt an diesem Dienstag die Computerspielmesse Gamescom. Der Umsatz der Branche steigt seit Jahren. Doch warum sind die Hersteller im Land international abgeschlagen?

Köln - ­Die Kanzlerin ist da, zum ersten Mal. Angela Merkel eröffnet an diesem Dienstag die Games­com in Köln, eine der größten Messen für Computer- und Videospiele weltweit. Die Branchenvertreter empfangen sie mit stolzgeschwellter Brust. Endlich bekommt die Spiele-Industrie im Land von der Politik den Status, den sie schon lange propagiert: die Anerkennung von Spielen als Kulturgut, die Branche als Innovations- und Wachstumstreiber. Zu lange hat sie unter dem veralteten Image als Hort einer männerlastigen Ballerspiel-Szene gelitten.

Tatsächlich ist die Branche schon lange in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Derzeit spielen in Deutschland 34 Millionen Menschen Computer- und Videospiele, fast die Hälfte davon sind Frauen. Vor allem die Älteren greifen immer häufiger zu Smartphone, Laptop, Konsole und PC. Fast jeder vierte Spieler ist laut der Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) über 50 Jahre alt. Dabei haben Gelegenheitsspiele wie „Quizduell“ und Denk- und Strategiespiele den Actionspielen den Rang abgelaufen. Auch Sport- und Rollenspiele boomen. Immer öfter wird gemeinsam gespielt, ob über das Internet oder ganz real im heimischen Wohnzimmer. Insbesondere bei den Jüngeren, die mit sozialen Netzwerken groß geworden sind, ist das Gemeinschaftserlebnis angesagt.

Die Computerspiel-Branche erzielt inzwischen mehr Umsatz als die Filmindustrie

Als Folge steigt der Umsatz seit Jahren. Die Computerspiel-Branche gilt mittlerweile als wichtigster Wirtschaftsfaktor der Unterhaltungsindustrie und erzielt weltweit mehr Erlöse als die Filmindustrie. In Deutschland waren es im vergangenen Jahr 2,9 Milliarden Euro. Im ersten Halbjahr 2017 ging das Wachstum weiter, der Umsatz legte im Vorjahresvergleich um elf Prozent zu. Nur: Die deutschen Hersteller verdienen kaum mit. Das Land ist vor allem ein Absatzmarkt für die großen Firmen aus den USA und Asien: für Konsolen- und Spielehersteller wie Sony und Microsoft, Appstore-Betreiber wie Apple und Google und Vertriebsplattformen wie Origin und Steam.Als Produktionsstandort verliert Deutschland „zunehmend den Anschluss“, heißt es beim Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU). Zuletzt ist der Umsatzanteil deutscher Spieleentwicklungen auf dem heimischen Markt auf sechs Prozent gesunken. Auch ging die Zahl der Beschäftigten in der Computer- und Videospielbranche zuletzt um 13 Prozent auf rund 11 000 zurück. Mit den angrenzenden Bereichen, zu denen etwa Fachverkäufer und Journalisten zählen, gibt es damit derzeit rund 28 500 Arbeitsplätze.

Der Branchenverband fordert mehr Fördermittel

Als Hauptproblem sieht BIU-Geschäftsführer Felix Falk den härteren Wettbewerb – und hier wiederum unzureichende Fördermittel. Vor allem die Hersteller in Großbritannien, Frankreich und Kanada würden staatlich viel besser unterstützt, betont Falk. Die Entwicklung eines aktuellen Spiels könne in Kanada bis zu 30 Prozent günstiger ausfallen als in Deutschland. „Das ist ein deutlicher Wettbewerbsnachteil“, kritisiert Falk. Aufwendige Titel für PC und Konsole könnten bis zu einer dreistelligen Millionensumme kosten.

Damit hat die mittelständisch geprägte deutsche Branche schlechte Voraussetzungen im Wettbewerb. Nur wenige Firmen wie die Goodgame Studios aus Hamburg oder Game­forge aus Karlsruhe sind breiter aufgestellt. Die meisten der derzeit bundesweit 460 Unternehmen beschäftigen weniger als ein Dutzend Mitarbeiter und suchen ihr Glück in der Nische. Auch in Baden-Württemberg findet man vor allem „Kleinst- und Kleinunternehmen“, bei denen man sich oft zu bestimmten Projekten zusammenfinde, heißt es bei der Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg (MfG). Die meisten Studios gebe es in den Regionen Karlsruhe und Stuttgart.

Das Ludwigsburger Studio Fizbin hat mit „The Inner World“ Erfolg

Dazu zählt auch das Ludwigsburger Studio Fizbin, das mit seiner Berliner Dependance zwölf Mitarbeiter zählt. Mit seinen 31 Jahren gehört der geschäftsführende Produzent Tobias Frisch bereits zu den Älteren. Fizbin ist auf Abenteuerspiele spezialisiert, in denen Geschichten und vielschichtige Charaktere im Mittelpunkt stehen.

Für „The Inner World“ gewann Fizbin 2014 den Deutschen Computerspielpreis. Zwei Jahre hatte die Entwicklung gedauert. Ein Misserfolg hätte dem Studio schweren Schaden zufügen können. Doch für Fizbin zahlte es sich aus. In den vergangenen drei Jahren wurden im deutschsprachigen Raum immerhin rund 180 000 SpieleApps zwischen zwei und fünf Euro in den Internetläden von Apple und Google downgeloaded. Die PC-Version für 15 bis 30 Euro verkaufte sich rund 20 000-mal. Internationale Unternehmen könnten viel mehr verlangen, sagt Frisch. Deshalb versucht man, das Nachfolgespiel internationaler auszurichten. Doch für den großen Wurf fehle in Deutschland das Geld wie auch die Expertise der Geldgeber. „Keine Bank gibt uns einen Kredit. Und die Wagniskapitalgeber haben kein Interesse“, so Frisch. „In den USA und Kanada ist die Bereitschaft, in Softwarekonzepte und Spieleideen zu investieren, um ein Vielfaches höher. Ohne einen gewissen Anschub kann eine Industrie nicht gedeihen.“

Bleibt also die deutsche Branche vor allem ein Spielfeld für Überzeugungstäter und Enthusiasten? Wo Firmen meist nur mit Nischentiteln überleben? Etwas Hoffnung gibt es – zumindest in der Zeit des Wahlkampfs: Bei der Förderung der Computerspiel-entwicklung könne man „noch zulegen“, sagte Angela Merkel am Wochenende in ihrem Videopodcast. „In der Tat ist die Spielebranche eine ganz wichtige.“ Frisch und andere Branchenvertreter werden hoffen, dass sich der verbale Ritterschlag künftig auch finanziell bemerkbar macht.

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