Emma Stone in „Poor Things“ Foto: Imago/Everett Collection

Wenn Verstorbene als KI weiterleben: Ist das gruselig oder nicht? Über zukünftige Möglichkeiten Künstlicher Intelligenz haben Experten bei der FMX-Konferenz diskutiert – und heutige Anwendungen in Filmen wie „Poor Things“ und „Dune 2“ demonstriert.

Was, wenn der Mensch eines Tages unsterblich wäre? Auf der diesjährigen FMX-Konferenz für Film- und Medientechnologie in Stuttgart scheint es so, als sei dies nur noch eine Frage der Zeit. Im Talk zum Thema „Digital Humans“ mit den internationalen Experten für Special Effects und Maschinelles Lernen Hanno Basse, Isaac Bratzel, Dan Ring und Mike Seymour fällt fast beiläufig der Satz, man könne mithilfe von ChatGPT digitale Varianten verstorbener Angehöriger generieren.

 

Bislang ist ChatGPT dem Laien als dialogbasierter Chatbot bekannt, der auf Fragen seiner Anwender hin Texte und Bilder generiert. Weil ChatGPT spontan auf sämtliche Anfragen reagieren kann, wirkt das Wissen der Maschine unendlich. Man spricht dabei von einer Open AI, einer offenen Künstlichen Intelligenz, die sich im Dialog mit dem Anwender ähnlich verhält wie ein menschlicher Experte, den man zu einem bestimmten Thema interviewen würde.

Digitales Alter Ego eines Verstorbenen?

Deshalb könnte man ChatGPT auch mit sämtlichen Erinnerungen, Kompetenzen und Eigenheiten einer verstorbenen Person füttern, noch dazu mit sämtlichen Büchern, Filmen und Musikstücken, die die verstorbene Person besonders mochte. Anhand von Ton- und Bildaufnahmen könnte die KI Intelligenz Aussehen, Klang und Habitus des Verstorbenen kopieren und so ein digitales Alter Ego kreieren. Ein gruseliger Gedanke, wenn man ihn zu Ende denkt.

So anschaulich wie in diesem kurzen Moment ist der Talk der vier Experten für Laien allerdings selten. Die FMX ist eine Konferenz für Fachleute, und wer sich nicht auskennt mit der Materie, kommt in den mit technischem Fachvokabular gespickten Vorträgen schnell an seine Grenzen. Trotzdem ist es interessant, den Gesprächen zu folgen. Es kann einem schwindelig werden, wie schnell Basse, Bratzel, Ring und Seymour über ethische und soziale Probleme künstlicher Wiederauferstehungen hinwegfegen und stattdessen Gedanken über die technische Machbarkeit digitaler Ersatzmenschen wälzen. Hanno Basse meint, in Zukunft sei es für Menschen nicht einmal mehr nötig, sich selbst mühsam Wissen anzueignen, das könne ChatGPT übernehmen. Mike Seymour widerspricht: „Aber nein, Sie minimieren dabei ja völlig den Faktor der Intuition!“ Dan Ring sieht das weniger skrupulös und wünscht sich über kurz oder lang einen Avatar von sich selbst, an den er langweilige Alltagsaufgaben wie die Onlinebestellung eines Kinotickets outsourcen könne.

Was ist der Uncanny-Valley-Effekt?

Im Talk geht es auch darum, in welchen Erscheinungsformen und für welche Zwecke die digitalen Stellvertreter hergestellt werden können. Der Grad der Authentizität und Körperlichkeit richtet sich dabei nach dem Einsatzgebiet. Würde man etwa einen Avatar in einer Zoom-Konferenz zur medizinischen Aufklärung einsetzen, müsste man sich nur auf das Gesicht und die Sprache konzentrieren, während in anderen Kontexten die Silhouette und der Rhythmus im Bewegungsablauf wichtig würden, damit nicht ein unangenehmer Uncanny-Valley-Effekt beim Nutzer entsteht.

„Uncanny Valley“ steht für eine sogenannte Akzeptanzlücke bei Menschen, wenn sie auf menschenähnliche Figuren wie Roboter oder Avatare treffen. Einig sind sich die Experten darüber, dass unsere digitalen Stellvertreter von der echten Welt lernen müssen, um menschliche Erfahrungen so realistisch wie möglich simulieren zu können, trockenes Wissen aus Büchern reiche da nicht. In dieser Fantasie bleibt der Mensch noch Meister der Maschine. Anhand dieser offenbar machbaren Gedankenspiele stellt sich die Frage, wie lange noch.

Science-Fiction-Epos „Dune 2“ Foto: www.imago-images.de/IMAGO/Supplied by LMK

Weniger unheimlich geht es im Vortrag zur Tongestaltung von Denis Villeneuves aktuellem Science-Fiction-Epos „Dune 2“ zu. In mehreren Ausschnitten führt Martin Kwok von Park Road Post Production die komplexe Klanglandschaft der fiktiven Welt des Wüstenplaneten vor, die einerseits massiv technisiert ist mit ihren Raumschiffen und Waffen, andererseits aber archaisch-frühzeitlich wirkt mit ihrer hierarchisch organisierten, fundamentalistischen Religion. Kwok erklärt, wie der Sound der fiktiven Harkonnen-Sprache entsteht, und spielt einen Clip vor, in dem Schauspieler in ungarischer Sprache monoton zählen. Diese Litanei wird am Mischpult tiefer gestimmt, mit Hall unterlegt und in einer Dialogsequenz in den Hintergrund gemischt, sodass der Zuschauer mystisch klingende Formeln, aber keinen konkreten Sprachlaut mehr hören kann. Es ist beeindruckend, wie Kwok die unterschiedlichen auditiven Schichten und Strukturen auseinandernimmt und für das Publikum mit den einstigen, auf der Leinwand nicht mehr sichtbaren Tonquellen verbindet. Für eine Massenszene in einem Amphitheater wurden etwa Horden neuseeländischer Punks verpflichtet, die martialisches Grollen und Grölen intonierten, das im Tonstudio zu einem imposanten Soundteppich aufgepumpt wird.

„Poor Things“ Foto: www.imago-images.de/IMAGO

Ähnlich wie die Toningenieure verfahren auch die Experten für Special Effects, wie der Vortrag von Simon Hughes, Creative Director beim Dreh von Yorgos Lanthimos’ Oscar-gekrönter Frankenstein-Version „Poor Things“, erhellt. Er beschreibt, wie für den besonderen Look des Films verschiedene Filmmaterialien mit besonderer Farbigkeit und verschiedenen Bildauflösungen übereinandergeschichtet wurden. Die eindrucksvollen Wolkenspiele erzeugten die Special-Effects-Tüftler mit farbigen Flüssigkeiten in Wassertanks. Besonders liebevoll spricht Hughes über die Entwicklung der hybriden Tiere, die in der Erzählung eine wichtige Rolle spielen. Dabei arbeitete man mit echten Hunden, Gänsen, Enten und Schweinen, die am Computer zu witzigen Kreuzungen zusammengefügt und in die jeweilige Szene hineinkopiert wurden. Wer diese komplexe Kompositionsarbeit hinter den großen Kinohits einmal gesehen hat, weiß die Kunstwerke umso mehr zu schätzen.

Die FMX in Stuttgart

Geschichte
Seit 1994 gibt es die Konferenz FMX – Film & Media Exchange. Beim viertägigen Branchentreff kamen vom 23. bis zum 26. April im Haus der Wirtschaft Experten aus aller Welt zusammen, um sich über Themen rund um Animation, visuelle Effekte, interaktive und immersive Medien auszutauschen. Dabei war die Konferenz in ihren Anfängen als reine Informationsveranstaltung für Studierende der Filmakademie Baden-Württemberg gedacht.

Fachleute
An Laien richtet sich die Konferenz nicht: Zwar sprechen die Kreativen auch über aktuell bekannte Kino- und Streamingproduktionen, wie die Beispiele „Dune 2“ und „Poor Things“ zeigen, die Talks und Workshops sind jedoch auf die Interessen des technisch versierten Fachpublikums ausgerichtet.